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Sélection de Noël : pour joueurs avertis

Les autres sélections de Noël : enfantsambiancefamiliaux

Alors là, on ne rigole plus, non madame. Ici, on parle de jeu pour ceux qui aiment se triturer les neurones, souvent avec des cubes en bois à pousser, ou des cartes à compter. Pas de craintes cependant, la sélection présentée ici conviendra tout autant à des joueurs novices (mais motivés quand même hein !) qu’à des joueurs chevronnés, avides de nouvelles sensations.

Une sélection un poil plus large que les autres, mais tous brillent par leur excellence. Si l’emphase est mise sur les jeux les plus récents, certains datent déjà de quelques années, mais continuent dans notre groupe de joueur à être les plus plébiscités. Preuve encore si il en est de leur qualité.

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Race for the galaxy

Certainement le jeu auquel j’ai le plus joué. Je ne compte plus le nombre de parties, et aujourd’hui encore il reste dans notre cercle d’amis le jeu que l’on ressort le plus souvent entre connaisseurs. Ici, chaque joueur dirige un empire galactique qu’il tentera de rendre le plus prospère et le plus puissant. Les approches sont variés, de la production de matières premières sur des planètes fraichement colonisée, à la revente d’artefact alien, jusqu’à la suprématie militaire. Les voies vers la victoire sont nombreuses, mais pour gagner, il faut surtout surveiller ce que les autres font et, plus important encore, ce qu’ils comptent faire dans les tours à venir.

RFTG (jeu de connaisseurs, on vous dit !) est un jeu de cartes. Des cartes partout. Beaucoup, beaucoup de cartes. Et quelques jetons en cartons pour les points de victoire aussi. Une grande pioche commune trône au milieu de la table, et chaque joueur se voit distribuer en début de partie un même set de cartes « actions », toutes différentes, qui lui permettront à chaque tour de choisir ce qu’il compte faire.

Oui, ça ne paraît pas clair, mais la première partie de RFTG tient plus du calvaire que du plaisir ludique. C’est après quelques parties que tout vous paraitra limpide, car en vérité, les règles sont d’une simplicité enfantine. Malheureusement, des mécanismes très innovateurs mêlés à et des règles que l’on croit écrites par un stagiaire dyslexique… ça n’aide pas.

Essayons quand même. A chaque tour, les joueurs choisissent simultanément une carte « action », et la posent face cachée devant eux. Voulez-vous « coloniser » une nouvelle planète que vous avez en main ? « explorer » l’univers pour piocher des cartes ? « produire » des ressources sur vos colonies qui le peuvent  ou encore à l’inverse « vendre » ces ressources pour piocher énormément de cartes ? N’oubliez pas de « consommer » ces ressources, vous ne piocherez pas, mais vous gagnerez de précieux  points de victoires à la place.

Autre point fort :  la monnaie du jeu. Les cartes que vous avez en mains vont vous servir à payer pour les cartes que vous voulez mettre en jeu. Si vous voulez placer une colonie de valeur « 5 », par exemple, il vous faut défausser 5 cartes de votre main ! Facile !… oui, mais lesquelles…

Comme dans Puerto Rico, les actions choisis seront joués par TOUS les joueurs ! Attention donc, car si l’action que vous avez choisi vous avantage, vérifiez avant qu’elle ne soit pas plus profitable à un de vos adversaires ! Et c’est là toute la subtilité. Réussir à profiter des actions des autres, limiter leurs choix et les contraindre à jouer des actions pour vous, pendant que vous engrangez des points de victoires.

Je pourrais écrire des heures sur ce merveilleux jeu, mais il faut savoir s’arrêter. Courrez l’acheter !

En bref :

+ re-jouabilité infinie
+ une vraie courbe d’apprentissage : les parties sont de plus en plus techniques
+ parties rapides, et installation éclair, pour
– mieux vaut vous faire expliquer les règles par un ami…
– le thème SF, qui peut déplaire
– la première extension, « tempête en formation », aurait du être fourni dans le jeu de base tant elle le complète parfaitement.

pour 2 à 4 explorateurs galactiques
à partir de 12 ans
durée d’une partie : 40 min
La fiche sur Tric Trac –  une vidéo d’explication (en anglais !)

 

 

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Agricola

 

Agricola vous place à la tête d’une petite exploitation agricole, représentée par un petit plateau personnel placé devant vous. En début de partie, votre ferme ne comprend qu’une petite maison de bois, habité par un couple d’agriculteur… et beaucoup d’espace vide tout autour.

 

Au centre de la table est disposé le véritable plateau de jeu. Il représente toutes les actions réalisables au cours de la partie. Récupérer du bois, de l’argile, du roseau ? Grâce à ses matériaux, vous pourrez agrandir votre habitat, pour peut être plus tard avoir un enfant … on est jamais de trop pour le travail de ferme ! Mais il faudra aussi nourrir tout ce petit monde à chaque récolte, et pour cela il vous faudra construire des clôtures, pour ensuite élever porcs, moutons ou bœufs. Végétariens, ne partez pas !  Vous pouvez toujours nourrir votre famille en labourant et en semant céréales et légumes !

A tour de rôle, chaque joueur va placer un des fermier sur la case qui l’intéresse, et réaliser l’action idoine. Une fois que tous les fermiers sont placés, le tour est fini, les joueurs les récupèrent et un nouveau tour commence. Facile, seulement voilà… une action déjà occupée ne peut plus l’être par un autre fermier au cours du même tour, et c’est de là que naît toute la tension du jeu. Le nombre d’action possible initialement est plutôt limité, ce qui permet aux joueurs de facilement prendre connaissance du jeu. A chaque tour cependant, une nouvelle action est rajouté aléatoirement, qui donne au jeu de plus en plus de profondeur, jusqu’au fatidique tour 14, où la partie prend fin.

 

Lors du décompte des points, il faut pour l’emporter avoir « un peu de tout », céréales, champs, pâturages, légumes, bœufs, porcs, moutons… une vraie ménagerie !

Si vous jouez en famille, pas de soucis, le jeu intègre une version familiale parfaitement abordable, sans texte et tout aussi passionnante. C’est d’ailleurs la version auxquels nous avons le plus joué, je l’avoue !

 

En bref :

+ LA référence du placement d’ouvrier
+ 2h que l’on joue ? déjà ?
+ une tonne de matériel. Animaux en bois, cubes pour les ressources, tuiles magnifiques… la boîte pèse son poid !
+ une tension incroyable à chaque partie
- … mais des mécanismes parfois frustrant
– il faut une grande table, vraiment.

pour 1 à 5 fermiers
à partir de 12 ans
durée d’une partie : 120 min
La fiche sur Tric Trac –  une vidéo d’explication,

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Tournay

 

Un nouveau venu, sorti pour le salon d’Essen en octobre dernier, ce jeu a beaucoup fait parler de lui. Petit frère du déjà très réputé « Troyes« , des mêmes auteurs, « Tournay » se veut plus facile d’accès, mais n’allez pas croire que le jeu en est plus creux pour autant. Avec une certaine habilité, le jeu propose de mixer 2 aspects généralement bien distincts des jeux pour joueurs, à savoir le « placement d’ouvriers » et un jeux de cartes où il faut gérer pioche, placement des cartes et interactions entre ces dernières. Et la mayonnaise prend plutôt bien !

Chaque joueur va donc développer dans son coin un quartier du Tournay médiéval, grâce aux cartes qu’il piochera dans 3 secteurs d’activités différents : Militaire, Religieux et Civile. Représentant son influence, chaque joueur dispose en début de partie de 2 représentants de chaque activité, qu’il utilisera ensuite pour réaliser toutes les actions qui leurs sont liés.  Vous voulez piochez une carte dans la pile de carte militaire ? couchez un de vos « meeple » (les petit personnage de bois) militaire et piochez. Vous préférez activer votre église fraichement posée du tour dernier ? placez un meeple religieux dessus, et le tour est joué. Vous n’avez plus assez de meeple disponible pour réaliser votre superbe stratégie ? aucun problème, vous pouvez à la place de votre action décider de ramener tous vos ouvriers sur la Grand Place, où ils attendront vos futurs instructions.

 

Mais vous ne jouerez pas bien longtemps seul dans votre coin. Partout dans et autour de la cité vont se dérouler des « Evenements », généralement négatif pour les joueurs. Ils se manifestent dès qu’un joueur pioche un « crieur public », présents en 9 exemplaires sur l’ensemble des cartes à piocher. Les joueurs doivent les combattre pour le bien de tous, car leurs effets ne font qu’augmenter tant que personne n’intervient… Mais qui va s’en charger ? Combattre ces événements rapportera gloire et protection à celui qui parvient à s’en débarrasser, au prix d’une action qui aurait pu, éventuellement, être utilisée ailleurs…

 

La mécanique est simple et efficace, les illustrations médiévales de hautes qualités, et la profondeur stratégique immense. Assurément un coup de cœur pour 2011.

 

En bref :

+ Un mélange des genre parfaitement maîtrisé
+ les tours se succèdent très rapidement
+ illustrations originales, respectant parfaitement l’époque …
- … mais qui ne plairont certainement pas à tout le monde
–  difficile lors des premières parties de vraiment comprendre comment gagner

pour 2 à 4 historiens
à partir de 12 ans
durée d’une partie : 45 min
La fiche sur Tric Trac –  une vidéo d’explication,

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7 Wonders

 

Si il y a UN jeu qui a fait parler de lui cette année, c’est bien celui-ci. C’est bien simple, 7 wonders a presque gagné tous les prix ludiques de part le monde, du prix spécial du jury à cannes, en passant par les « tric-tracs d’or 2010″, son trust des podiums (18 prix remportés, rien que ça…) culmine avec l’obtention du plus prestigieux de tous, le « Kennerspiel des jahres 2011″, comprenez « jeu pour joueur de l’année ». Vous voilà prévenu.

Quoi, vous n’êtes toujours pas allé l’acheter ? Vous voulez des explications ? Bon, puisque les médailles ne savent apparemment vous convaincre seules…

Dans 7 Wonders, chaque joueur dirige une cité érigée autour des fondations de l’une des 7 merveilles du monde. La partie se déroule sur 3 âges, 3 périodes d’intensité croissante. Chaque joueur reçoit donc 7 cartes au début de chaque âge. Parmis ces cartes, les joueurs en choisissent une selon leurs besoin du moment ou leur stratégie future, la pose face cachée devant eux, jusqu’à ce que tout le monde ai choisi sa carte. Les cartes sont révélées, posées devant les joueur, puis – et j’attire ici tout particulièrement votre attention – les cartes restantes sont données à notre voisin de gauche. Un nouveau tour commence alors, où vous devez choisir une carte parmi celles fournies par votre voisin de droite.

 

Évidemment, les cartes sont rarement gratuites, et pour les jouer il faudra prévoir le coup, en jouant par avant des cartes de ressources (bois, pierre, verre, textile…), ou s’assurer de pouvoir les acheter chez vos adversaires.Les cartes sont de différents types, avec chacun des effets sur la partie. Par exemple, les cartes bleus sont des bâtiments, qui vous donnent directement des points de victoire pour la fin de partie, les verts représentent vos avancés scientifiques, les jaunes s’orientent vers le commerce, ou encore les rouges, qui améliorent votre force militaire.

A la fin de chaque âge, lorsque les 7 cartes ont été joués, arrive une phase de guerre, pour laquelle il faudra s’être assurée de posséder plus de force militaire que ses voisins, si l’on ne veut pas subir les désagréments de la défaite…

Tout en subtilité, la force de 7 Wonders réside surtout dans le renouvellement des parties, et la vitesse de ces dernières. Contrairement à un jeu de 2 heures, on peut ici enchainer les parties facilement, avec toujours l’envie d’essayer de nouvelles stratégies.

 

En bref :

+ un palmarès qu’il n’a pas volé !
+ la rotation des cartes en main, qui évite en grande partie la chance du tirage
+ la durée des parties
- très peu de matériel dans la boîte, pour le prix du jeu
– une faible courbe de progression au fil des parties.

pour 2 à 7 grands batisseurs
à partir de 10 ans
durée d’une partie : 30 min (variante plus courte possible)
La fiche sur Tric Tracune vidéo d’explication des règles

 

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